Geometri Dash’in Sanat ve Bilişimin Kesişiminde Scratch → HTML Uygulaması: Tasarım, Uygulama ve Değerlendirme

*Oyunu bilgisayarda oynamak için mause kullanabilirsiniz .
*Oyunu telefonda oynamak için ekrana tıklamanız yeterli.
Özet
Bu makale, popüler ritim-temelli platform oyunu Geometry Dash’in estetik ve bilişim disiplinlerinin birleşiminden doğan bir öğrenci/proje çalışması bağlamında Scratch ortamında tasarlanıp daha sonra HTML formatına dönüştürülerek sunulmasının nedenlerini, yöntemlerini, uygulama ayrıntılarını ve elde edilen bulguları bilimsel bir üslup ile özetler. Projenin amaçları; (1) etkileşimli görsel-işitsel deneyim üretmenin pedagojik değerini göstermek, (2) Scratch’in görsel programlama paradigmasının oyun tasarımına uygulanabilirliğini sergilemek, ve (3) HTML/JavaScript tabanlı dağıtımla erişilebilirlik ve performans değerlendirmesi yapmaktır. Çalışmada tasarım kararları, algoritmik basitlik, kullanıcı girdisi işleme, çarpışma tespiti ve ritim-senkronizasyonu gibi teknik bileşenler detaylandırılmaktadır. Sonuçlar, sanat ve bilişim bütünleşmesinin hem öğrenme çıktılarını hem de son kullanıcı deneyimini olumlu etkilediğini göstermektedir.
Anahtar kelimeler: Geometry Dash, Scratch, HTML, görsel programlama, etkileşimli sanat, oyun mühendisliği, eğitim teknolojisi
Giriş
Dijital oyunlar, görsel sanat, ses tasarımı ve yazılım mühendisliğinin sentezini gerektiren çok disiplinli uygulamalar olarak değerlendirilebilir. Geometry Dash tipi oyunlar, ritim temelli engel-aşma mekanikleriyle oyuncuya hem estetik hem de bilişsel zorluk sunar. Bu çalışmada, böyle bir oyunun Scratch görsel programlama ortamında prototipinin oluşturulması ve daha sonra web için HTML tabanlı dağıtıma dönüştürülmesi incelenmiştir. Bu yaklaşımın eğitim teknolojileri, sanat eğitimi ve temel yazılım kavramlarının aktarımındaki potansiyeli araştırılmaktadır.
Kuramsal Çerçeve ve İlgili Çalışmalar
Sanat-bilişim entegrasyonu, etkileşimli medya çalışmalarında yaratıcılık ile mantıksal düşüncenin bir arada gelişmesini destekler. Görsel programlama araçları (ör. Scratch), özellikle yeni başlayanlar için soyutlama düzeyi sağlar; bu sayede yaratıcı tasarım bileşenleri ile algoritmik düşünme eşzamanlı olarak öğretilebilir. Ayrıca, HTML5 ve tarayıcı tabanlı dağıtım yöntemleri, etkileşimli projelerin erişilebilirliğini artırır ve platform bağımsızlığı sağlar. Bu bağlamda, öğretim amaçlı oyun prototipleme ve tarayıcıya dönüştürme süreci hem teknik hem de pedagojik açılardan değerlidir.
Amaçlar ve Araştırma Soruları
Bu çalışma aşağıdaki sorulara yanıt arar:
Scratch ile geliştirilen ritim-temelli bir oyun, estetik ve etkileşim bakımından orijinal deneyimi nasıl temsil eder?
Scratch’ten HTML’e dönüştürme süreci (mimari ve teknik yaklaşım) hangi avantajları ve sınırlılıkları getirir?
Bu tür bir projenin eğitimsel çıktıları (ör. programlama kavramlarının kazanımı, sanatsal ifade gelişimi) nelerdir?
Yöntem
Çalışma betimleyici-uygulamalı (descriptive-implementation) bir yöntem izlemiştir. Adımlar şunlardır:
Tasarım Fazı: Oyunun temel mekanikleri (oyuncu hareketi, zıplama, seviyeler, çarpışma tespiti), görsel tema ve ses-müzik seçimi belirlendi. Estetik kararlar, minimal geometrik formlar ve kontrast renk paleti üzerine inşa edildi; bu, Geometry Dash’in görsel sadeliğini yansıtmayı amaçlar.
Geliştirme (Scratch): Oyunun parçaları Scratch’te blok tabanlı betikler ile oluşturuldu. Öne çıkan teknik bileşenler:
Oyun döngüsü: Frame tabanlı zamanlama yerine olay ve bekleme blokları ile senkronize döngü.
Girdi yönetimi: Klavye ok/boşluk ile zıplama tetiklenmesi.
Fiziksel benzetim: Basitleştirilmiş yerçekimi ve zıplama eğrileri (ör. anlık hız değişimi).
Çarpışma tespiti: Sprite sınırları ve renk algılama blokları kullanılarak engel temasının belirlenmesi.
Ritim-senkronizasyon: Olayların (ör. engel oluşumu) müzik temposuna göre tetiklenmesi için zamanlayıcılar ve beklemeler kullanıldı.
Dönüştürme (HTML): Scratch projesi, proje yapısını koruyarak HTML5/JavaScript biçimine aktarıldı.
Eğer sizlerde Scratch ile yapılan bir oyunu-uygulamayı html yapısına çevirmek isterseniz aşağıda bulunan html-Liefer adlı eklentiyi indirip yapabilirsiniz.
Dönüştürme işlemi İçin gerekli program için tıklayın htmlifier-offline
Değerlendirme: Kullanıcı deneyimi (oynanabilirlik, tepki süresi) ve eğitimsel etki (öğrenci geri bildirimleri, öğrenme çıktıları) niteliksel olarak değerlendirildi. Ayrıca, HTML sürümünün performans ölçümleri (ör. kare/saniye stabilitesi) gözlemlendi.
Bulgular
Scratch prototipi, hızlı iterasyon ve görsel geri bildirim nedeniyle tasarım sürecini hızlandırdı; öğrenciler görsel bloklar aracılığıyla oyun mantığını daha kolay kavradılar.
HTML’ye dönüşüm, erişilebilirliği ve performansı artırdı: masaüstü tarayıcılarda kare/saniye stabilitesi iyileşti, ancak düşük güçlü mobil cihazlarda ses-senkronizasyonunda küçük sapmalar gözlemlendi.
Sanatsal ifade (renk, form, tempolar) ile algoritmik yapı (durum makineleri, çarpışma mantığı) arasındaki etkileşim, kullanıcı deneyimini güçlendirdi; estetik seçimlerin oyunun zorluk algısını ve oynanış motivasyonunu etkilediği gözlemlendi.
Eğitimsel değerlendirmeler, katılımcıların temel programlama kavramlarını (kontrol akışı, değişkenler, olay temelli programlama) oyun tasarlarken daha iyi içselleştirdiklerini gösterdi.
Tartışma
Bu çalışma, sanat ve bilişimin birleştiği projelerin hem yaratıcı hem de öğrenme odaklı faydalarını vurgular. Scratch, pedagojik açıdan güçlü bir başlangıç noktası sağlarken, dağıtım ve performans talepleri HTML/JavaScript ortamına geçişi gerektirebilir. Bu geçiş sürecinde şu konular öne çıkar:
Abstraction Gap (Soyutlama Boşluğu): Scratch bloklarıyla uygulanan mantığın, daha düşük seviyeli JavaScript koduna çevrilmesi esnasında kavramsal boşluklar oluşabilir; bu, öğretim materyalleri ile kapatılmalıdır.
Zamanlama ve Ses Gecikmeleri: Tarayıcılar arası farklılıklar nedeniyle ritim-temelli oyunlarda hassas zamanlama sorunları doğabilir;
Erişilebilirlik ve Öğrenme: Oyun tasarımının öğrenciler için motivasyon kaynağı olması, öğrenmeyi hızlandırır; ancak değerlendirme mekanizmaları (ör. ölçme araçları, kod incelemeleri) eklenmelidir.
Sonuç
Scratch’te geliştirilen ve HTML’e dönüştürülen Geometry Dash benzeri bir oyun, sanat ve bilişim entegrasyonunun hem pedagojik hem de kullanıcı deneyimi açısından değerli bir örneğidir. Görsel programlama araçları, oyun tasarım süreçlerini demokratikleştirirken, web tabanlı dağıtım erişilebilirliği artırır. Ancak ritim-senkronizasyonu ve performans optimizasyonu gibi teknik detaylar dikkatle ele alınmalıdır. Bu tür projeler, yaratıcılığı ve algoritmik düşünceyi eş zamanlı olarak teşvik eden etkili eğitim araçlarıdır.
